Branche
Nonprofit / Social Enterprise
Kunde
Hochschule Anhalt
MADE51 / UNHCR
Rolle
MADE51
Project Management Tool
„MADE51 ist ein innovatives, marktbasiertes Modell, das die wirtschaftliche Inklusion von Geflüchteten in globale Wertschöpfungsketten fördert. Im MADE51-Modell identifiziert UNHCR Geflüchtete mit kunsthandwerklichen Fähigkeiten, hilft ihnen, starke Handwerksgruppen zu bilden, und verbindet diese Gruppen mit erfahrenen lokalen Social-Enterprise-Partnern. Gemeinsam entwickeln sie marktreife Produkte. MADE51 bringt strategische Partner aus der Privatwirtschaft zusammen, um Kollektionen zu kuratieren, Marketingchancen zu schaffen und Produkte für Konsumenten weltweit verkäuflich zu machen.“ (UNHCR)
Das Design für MADE51 brachte die Herausforderung mit sich, ein Online-Project-Management-Tool zu verbessern, das von geflüchteten Kunsthandwerkern, lokalen Social Enterprises und Administratoren genutzt wird, alle mit unterschiedlichen kulturellen Hintergründen und unterschiedlichem technischem Know-how. Das Tool, ursprünglich mit dem niederländischen Softwareunternehmen Flexyz entwickelt, sollte intuitiver und zugänglicher werden.
Im Rahmen des MAID Studio an der Hochschule Anhalt arbeitete ich in einem multikulturellen Team, das in Untergruppen für bestimmte Nutzerbedürfnisse aufgeteilt war. Meine Untergruppe konzentrierte sich auf die Artisan Groups und führte Recherchen durch und entwickelte Lösungen, die die Plattform benutzerfreundlicher und kultursensibler machten.
Während des gesamten Prozesses arbeitete ich eng mit anderen Designern zusammen und trug zu einer geschlossenen Designstrategie bei, unter der fachkundigen Leitung von Dozent Mark Kwami an der Hochschule Anhalt.
Design Brief
Projektüberblick und Umfang
Die digitale Plattform von MADE51, eine webbasierte App, dient als Kommunikationstool, um den Produktionsprozess für drei unterschiedliche Nutzergruppen zu steuern und zu dokumentieren. Die Backend-Struktur steht bereits, doch die Benutzeroberfläche erfordert Designarbeit. Die Plattform ist noch nicht in Betrieb, was das Interface-Design zu einem entscheidenden nächsten Schritt macht. Die wichtigsten Nutzergruppen sind:
Artisan Groups
Alter 15–35
Unterschiedliche Lese- und Schreibkompetenzen
Vielfältige kulturelle Hintergründe
Vertriebene Gemeinschaften
Local Social Enterprises
Alter 20–35
Kulturell vielfältig, meist aus den Aufnahmeländern
Administratoren
Alter 30–50
Technikaffin und vertraut mit der internen Struktur von MADE51
Ziele
Das Projekt will die Kommunikation verschlanken und den Produktionsworkflow verbessern, indem es:
eine transparente, effektive Kommunikation zwischen den Nutzergruppen ermöglicht
Sprachbarrieren zwischen Nutzern unterschiedlicher sprachlicher Hintergründe minimiert
eine intuitive und benutzerfreundliche Oberfläche sicherstellt
Erwartungen an MADE51
Aktive Beteiligung und Koordination während der Recherche- und Testphasen
Unterstützung beim Terminieren von Gesprächen mit relevanten Stakeholdern
Fortlaufendes Feedback während des gesamten Designprozesses
Phase 0 – Discovery
Überblick über Flüchtlingslager und Alltag
Der Zugang zu Bildung ist sehr unterschiedlich.
Fabriken und Werkstätten liegen oft weit von den Flüchtlingslagern entfernt.
Kulturelle Einschränkungen können Frauen von der Arbeit abhalten.
Arbeit und Kinderbetreuung unter einen Hut zu bringen, ist üblich.
Bestimmte Aspekte der handwerklichen Arbeit können besonders herausfordernd sein.
Organisations- und Produktionsebene – Was Organisationen tun
Ansätze zur Kompetenzentwicklung
Formale Bildung vor der Ausbildung anbieten.
Vorhandene Fähigkeiten, die Geflüchtete bereits mitbringen, ausbauen und darauf aufbauen.
Lese- und Schreibkompetenz & interkulturelle Überlegungen
Beispiel: „Grimms Märchen Ohne Worte“
Eine visuelle Interpretation der Märchen der Brüder Grimm, die nur Illustrationen, Symbole und Icons nutzt. Innerhalb bestimmter kultureller Kontexte funktioniert das gut und zeigt einen interessanten Ansatz nonverbaler Kommunikation.
Interkulturelle Designüberlegungen

© Toptal.com
Als Amazon Ende 2018 in Indien startete, stieß es auf erhebliche Herausforderungen, weil es an kulturellem Verständnis und gründlicher UX-Recherche fehlte. Beim UI-Testing nahmen viele Nutzer das Such-Icon eher als Tischtennisschläger denn als Lupe wahr. Um das zu lösen, behielt Amazon die Lupe bei, ergänzte aber ein Suchfeld mit einer Textbeschriftung auf Hindi, um seine Funktion als Suchwerkzeug zu verdeutlichen.
Das Gestalten für verschiedene Sprachen erfordert oft eine weitergehende Design-Lokalisierung, bei der Elemente wie Text, Bilder, Navigationsmuster und Calls-to-Action (CTAs) an kulturelle Normen und Erwartungen angepasst werden.
Design: Übersetzung vs. Lokalisierung

© Pharmacy Online
Übersetzung bedeutet, die Sprache der Oberfläche an die Zielgruppe anzupassen, während Look and Feel des Produkts insgesamt erhalten bleiben. Die einzige Variation ist die Sprache selbst.
Lokalisierung hingegen passt das Design so an, dass es für die Zielgruppe kulturell relevant ist. Das bringt oft deutlichere Änderungen mit sich, die visuelle Darstellung und Content-Strategie betreffen. So kann eine Website etwa unterschiedliche Layouts und visuelle Elemente für australische und chinesische Nutzer haben, was zeigt, wie Lokalisierung Erlebnisse auf verschiedene kulturelle Erwartungen zuschneidet.
Farbpsychologie und mentale Modelle

Laut Surrallés sind die vom The World Color Survey erfassten Begriffe der Candoshi-Sprache an bestimmte Objekte gebunden. So bezieht sich ptsiyaro (gelb) auf einen gelben Vogel, kantsirpi (schwarz) bedeutet teerartig, chobiapi (rot) steht für reife Frucht und kamachpa (dunkelgrün) für unreife Frucht. Borshi (weiß) bezeichnet nicht nur den Kapokbaum, sondern auch die Zeit im August, in der die baumwollartigen Fasern des Baumes die Luft erfüllen und wie Schnee herabfallen.
Die Bedeutung dieser Farbbegriffe kann sich je nach Kontext verschieben. Ein roter Chip könnte etwa als „wie reife Frucht“ beschrieben werden, wenn er auf Keramik liegt, aber als „wie Blut“, wenn er auf dem Boden liegt. Auch Änderungen bei Licht oder Hintergrundfarbe beeinflussten, wie diese Farben beschrieben wurden.
Vergleichsanalyse – Mobile App (auf Englisch)

Vergleichsanalyse – Relevante Website (auf Englisch)

UX Audit





Die Form des Balkens sollte einfach und ohne Textur sein.
Das Dashboard könnte minimalistischer sein und eventuell vereinfachte Infografiken einbinden.
Die App sollte einen Button zum Sprachwechsel enthalten oder mehrere Sprachen unterstützen.
Einstellungs-Icons sollten in der oberen Leiste platziert werden.
Ein Icon zum Zugriff auf Bestellungen sollte ergänzt werden.
Die Bedeutung der Häkchen- und Minuszeichen auf der Produktseite mit Beschriftungen oder Text verdeutlichen.
Lesbarkeitsprobleme innerhalb der Produktboxen beheben.
Phase 1 – Empathise
Interviews
Ziele
Die häufigen Herausforderungen verstehen, denen Kunsthandwerker bei der Teilnahme an MADE51 begegnen.
Frustrationen identifizieren, die Kunsthandwerker beim Annehmen von Bestellungen erleben.
Häufige Nutzerverhalten und -erfahrungen rund um das Erledigen von Aufgaben erkennen.
Merkmale der Zielteilnehmer
Alter 18–65
Wohnhaft in Flüchtlingslagern
Offen für alle Geschlechter
Interviewfragen
EINFÜHRUNG
Erzähl uns von dir. Was sind deine Fähigkeiten, und was stellst du damit her?
Was hält dich während deines Arbeitstags motiviert?
ÜBER IHREN ALLTAG
Beschreibe bitte deinen täglichen Arbeitsablauf.
Wie oft hast du Zugang zum Internet?
Welche Geräte nutzt du, um online zu gehen?
Nutzt du mobile Apps? Zu welchem Zweck?
ÜBER DAS PROJEKTMANAGEMENT
Wie läuft die Kommunikation mit den LSEs?
Wie transparent ist der Prozess der Kommunikation und Koordination mit den LSEs?
Was ist die größte Herausforderung, wenn du die LSEs kontaktierst?
ÜBER DIE SPRACHEN
In welcher Sprache fühlst du dich beim Arbeiten am wohlsten?
Wie vertraut sind dir diese Icons?

Persona (Leiter einer Artisan Group)

User Journey Map

Szenario
Abakari verantwortet die Annahme und Erfüllung von Bestellungen, arbeitet mit seiner Handwerksgruppe an der Produktentwicklung und ist zugleich ein versierter Kunsthandwerker, der sein Handwerk weitergibt und bei Bedarf hilft, die Arbeit anderer für MADE51 zu korrigieren.
Erwartungen
Stetige Arbeit sichern und zum Wachstum von MADE51 beitragen.
Seine Familie durch sein Handwerk unterstützen.
Hochwertige Produkte herstellen, um mehr Bestellungen zu sichern und das Geschäft wachsen zu lassen.
Geflüchteten weltweit helfen und das Wachstum von MADE51 unterstützen.
Das Project Management Tool (PMT) nutzen.
Die Mitglieder der Handwerksgruppe mit Kommunikationstools wie WhatsApp ausstatten.
Sicherstellen, dass sein Smartphone zuverlässig ist, da es sein wichtigstes Kommunikationsgerät ist.
Pain Points / Frustrationen
Aus seinem Heimatland vertrieben zu sein und als Geflüchteter zu leben.
Begrenzte Möglichkeiten in Flüchtlingslagern.
Missverständnisse innerhalb seiner Handwerksgruppe rund um Bestellungen.
Schwieriger Zugang zu stabilem Internet in den Lagern.
Sprachbarrieren zwischen seiner Muttersprache, der lokalen Sprache und Englisch.
Die Notwendigkeit, Produkte nachzubessern, die den Qualitätsstandards von MADE51 nicht entsprechen.
Phase 2 – Define
Wir begannen die Define-Phase mit einer eingehenden Analyse der aktuellen App.
Überblick über die aktuelle Struktur
Die bestehende Informationsarchitektur wurde bewertet, um mögliche Verbesserungsbereiche zu identifizieren.

Vorgeschlagene vereinfachte Informationsarchitektur mit Menü
Um das Erledigen von Aufgaben zu verschlanken, wurde eine überarbeitete IA entworfen, die die Zahl der Klicks reduziert. Diese Version bindet ein hierarchisches Menü für klarere Navigation ein.

Vorgeschlagene vereinfachte Informationsarchitektur mit Navigationsleiste
Eine alternative IA wurde entwickelt, mit einer unteren Navigationsleiste für intuitiven Zugriff. Dieses Layout verzichtet auf Dropdown-Menüs und platziert Chat- und Hilfe-Buttons oben, um die Nutzung zu erleichtern.

Phase 3 – Ideate
Low-Fidelity-Prototyping
Um Erkenntnisse aus der Empathise- und Define-Phase in greifbare Konzepte zu übersetzen, begannen wir mit dem Erstellen von Low-Fidelity-Prototypen. Diese frühen Modelle erlaubten es uns, Designlösungen auf Basis unserer Ergebnisse zu visualisieren und zu erkunden.

Während der explorativen Phase des Low-Fidelity-Prototypings entwickelten wir zwei unterschiedliche Prototypen auf Basis der vorgeschlagenen Informationsarchitekturen: einen mit Burger-Menü und einen mit unterer Navigationsleiste.

Unser Fokus lag darauf, die bestehenden Funktionen des aktuellen PMT zu verbessern, um User Experience und Funktionalität zu steigern.


Eine Nutzerprofil-Seite wurde gestaltet, damit Nutzer ihre Benachrichtigungseinstellungen verwalten, Passwörter aktualisieren und sich abmelden können.


Ein Bereich mit „häufig gestellten Fragen“ wurde für die Hilfe-Funktion entwickelt, um typische Nutzerprobleme zu adressieren. Zusätzlich wurde ein Chat-Button vorgeschlagen, der Nutzer für Hilfe in Echtzeit zu WhatsApp weiterleitet.

Design System
Ein entscheidender Schritt vor dem Hi-Fi-Prototyping war das Erstellen eines Systems, das sich an den MADE51 Brand Guidelines orientierte und für eine digitale Plattform angepasst war. Dazu gehörte, den Schriftzug für eine bessere Wirkung bei kleineren Größen neu zu gestalten und Farben anzupassen, um den Kontrast auf dem Bildschirm zu erhöhen. Das Designsystem umfasst Icons, Farben, Typografie und zentrale Komponenten wie den Schriftzug, Buttons, Listen, Menü und Navigationsleiste. Einige Elemente wurden während der Entwicklung zurückgestellt, aber für mögliche spätere Überarbeitungen in der Datei behalten. Dieses Designsystem wurde durchgängig auf alle finalen High-Fidelity-Prototypen angewendet, mit einigen begründeten Anpassungen.






Herausforderungen
Ein Team von 12 Designern zu führen, erforderte, die Gruppe in drei Subteams aufzuteilen, um sich auf detaillierte Recherche und die Entwicklung der User Experience für jeden Hauptnutzer zu konzentrieren: den Admin, die LSE und die AG. Die erste Recherchephase brachte eine Fülle unterschiedlicher und relevanter Daten zutage, die unsere Designrichtung prägten. Interviews mit MADE51-Partnern und verwandten Fachleuten zu koordinieren, war anspruchsvoll und erforderte enge Zusammenarbeit und effiziente Kommunikation unter allen Teammitgliedern.
Der Fortschritt wurde zusätzlich durch aufeinanderfolgende Expertise Weeks in unserem Programm unterbrochen, was zu einer kurzen Pause und einer Phase der Neuausrichtung führte, um wieder in Schwung zu kommen. Gruppentreffen zu organisieren und klare Agenden festzulegen, war angesichts der Teamgröße und paralleler Verpflichtungen eine Herausforderung. Ein Designsystem während der Lo-Fi-Prototyping-Phase zu entwickeln und Parameter zu definieren, die durchgängig über alle Nutzergruppen hinweg angewendet würden, war eine unschätzbare Erfahrung, die den strukturierten Ansatz aus dem Berufsleben widerspiegelte.
Erkenntnisse
An einem Echtzeit-Projekt für eine Organisation wie MADE51 mitzuarbeiten, die das Empowerment und Wachstum geflüchteter Kunsthandwerker fördert, war für alle Beteiligten am Studioprojekt eine inspirierende und einzigartige Erfahrung. Unser Team entwickelte nach und nach wirksame Strategien, um Aufgaben zwischen den Untergruppen zu verteilen und zu koordinieren. Auch wenn wir zeitweise mit Missverständnissen zu kämpfen hatten, konnten wir sie lösen und weitermachen, getragen von der gemeinsamen Motivation, dieses sensible Projekt, die UI für das PMT, mit Authentizität und Sorgfalt fertigzustellen.
Eine der wertvollsten Erkenntnisse war die Gelegenheit, mit Designern zu arbeiten, die unterschiedliche Fähigkeiten und Expertise mitbringen. Diese Zusammenarbeit hat uns individuell bereichert, denn wir haben im Laufe des Projekts verschiedene Techniken und Ansätze voneinander gelernt.